Стрелка, указывающая направление движения
30 октября 1997 года, SEGA
Чтобы игрок без мини-карты (её ещё не придумали) понимал, куда ехать, была придумана направляющая стрелка | Habr
Когда-то очень давно, когда гоночные симуляторы в трёхмерном пространстве лишь начинали свой путь, специалисты из SEGA придумали специальную стрелку-указатель, которая висит над автомобилем и указывает геймеру путь к цели. Механика впервые была опробована в Crazy Taxi и показала себя весьма достойно — это простой и понятный способ направить игрока в виртуальном мире. Но, к сожалению, заработать на будущих столпах жанра издателю не удалось, так как от стрелки-указателя разработчики со всего мира быстро перешли на мини-карты с маршрутами. А в 2018 году срок патента иссяк — с тех пор он пожизненно просрочен.
Взаимодействие реальных игрушек и виртуальных персонажей
15 марта 2013 года, Activision
Для получения персонажа в игре, сначала нужно было купить фигурку в обычном магазине | Engadget
В Activision придумали весьма интересную и необычную механику — они совместили реальные фигурки с виртуальным миром. Работает это достаточно просто — геймер покупает игру и вместе с ней платформу, которая по USB подключается к консоли или ПК, а затем покупает ещё и фигурки персонажей. Дальше фигурку нужно поставить на платформу, она передаст информацию в систему и геймер получит точно такого же персонажа, но уже в виртуальном мире. Возможно, для кого-то это звучит странно, но Skylanders, построенная на этой механике, в США продаёт вагоны подобных фигурок и приносит нешуточную прибыль, хотя сама по себе является аркадным экшном среднего уровня.
Отображение персонажа со всех сторон
4 сентября 1997 года, SEGA
Патент на спираль никто бы не дал, так что SEGA забронировала стиль отображения персонажа | Small-Games
Во времена, когда 16-битные приставки семимильными шагами покоряли мир развлечений, разработчики из SEGA придумали необычный геймплейный элемент — Соник пробегал внутри спиральной трассы, попутно собирая монетки. Правда, по понятным причинам получить патент на спираль компания не могла, так что решила выкрутиться — японский гигант получил патент на метод отображения персонажа в процессе прохождения им определённого пути. В патенте указано, что персонаж отображался под разными ракурсами (вверх ногами, сбоку, в стандартном положении), но, к счастью для других разработчиков, речь шла только про отображение двухмерного персонажа.
Система динамической сложности
25 марта 2021 года, Electronic Arts
Технология будет особенно полезна в спортивных симуляторах | EA
Разработчики из EA сумели запатентовать технологию, которая вынуждает различные параметры виртуального мира адаптироваться под умения геймера — игра сама будет определять, насколько трудно пользователю, чтобы понижать или повышать сложность прохождения. Более того, технология будет оценивать поведение игрока в других проектах, чтобы точнее определить уровень навыков и сформировать более подходящие условия. В результате в EA хотят, чтобы игра при помощи адаптивной сложности завлекала большее количество геймеров и на более продолжительные игровые сессии — это отличный инструмент, чтобы удовлетворить запросы сразу всех.
Диалоговое окно вокруг кольца
27 сентября 2007 года, Electronic Arts
До BioWare диалоги с персонажами выглядели просто ужасно | Gamers Decide
Впрочем, есть у EA и более простые патенты — например, во времена, когда Mass Effect буквально боготворили, компания зарезервировала за собой уникальный формат диалогового окна, варианты ответов которого разбиты на секции вокруг центрального кольца. Это кажется странным решением, но на самом деле оно показало себя крайне эффективным — раньше в подобных проектах использовались диалоговые окна со списками ответов, которые было не так уж легко читать. Кольцо с различными вариантами ответа (некоторые из них влияли на исход ситуации) позволило упростить геймерам задачу в моральном выборе.
Кооператив по запросу в социальных играх
25 октября 2010 года, Zynga
Яркий пример устоявшейся механики, которую эксплуатируют годами | NME
Многие пользователи социальных сетей сталкивались с предельно надоедливыми уведомлениями в духе «Помоги пройти квест», «Полей грядки» или «Покорми корову» из встроенных в соцсеть видеоигр в духе ферм и всего в этом направлении. Виной всему разработчики из Zynga, которые придумали и получили патент на функцию приглашения пользователей для кооперативного выполнения заданий или реализации игровых механик. А функция, несмотря на ненависть со стороны сообщества, пользовалась невероятным спросом и по сей день позволяет издателям игр для социальных сетей зарабатывать невероятные деньги на вовлечении новых пользователей.
Формирования шара из виртуальных объектов
25 октября 2003 года, Namco
Демонстрация работы уникальной игровой механики (анимация доступна по нажатию)
Японские разработчики из Namco создали игру Katamari Damacy, после чего сразу же получили патент на основную геймплейную механику — сбор виртуальных предметов в условный шар, который постепенно увеличивается в размерах, вбирая в себя всё больше элементов. Геймер в буквальном смысле начинает с небольшой платформы, постепенно приклеивая к себе небольшие предметы, но постепенно размер шара увеличивается, а вместе с ним и размеры того, что он может к себе прилепить. В итоге доходит до того, что игрок может отрывать от земли целые здания и небоскрёбы, получая при этом море удовольствия — именно это японцы и запатентовали.
Мини-игры на экране загрузки
1995 год, Namco
Демонстрация загрузочного экрана с встроенной мини-игрой
Даже на современных SSD загрузка некоторых видеоигр отнимает время, а лет двадцать назад на экраны загрузки геймеры могли смотреть несколько минут. И чтобы в процессе не возникло желание злополучную игру закрыть, в Namco придумали встраивать в экран загрузки мини-игры, которые бы незаметно развлекали игрока. Стоит отметить, что хотя патент звучит очень даже разумно, его практически никто не использовал — всё из-за дополнительной нагрузки, которая лишь увеличивала время ожидания перед основным геймплеем. Редкий случай, когда и идея интересная, и патент получили вовремя, а вот до толковой реализации так и не дошло.
Процедурная генерация событий и персонажей
6 февраля 2021 года, Warner Bros.
То, что ранее разработчики прописывали сами, теперь создаёт специальная технология | Polygon
Спустя пять лет попыток, компания Warner Bros. всё же смогла получить патент на свою систему генерирования случайных событий и персонажей Nemesis. Это невероятно сложный механизм, описание которого занимает 37 страниц 11-м шрифтом, но основное преимущество технологии в возможности создавать на пути игрока случайные события, а также формировать отношение NPC к геймеру на основе его предыдущих действий и решений. В теории это порождает тьму возможностей при разработке игр с открытыми мирами, но на практике технология пока что раскрыть себя в полную силу не смогла — Shadow of War и Shadow of Mordor хотя и базируются на Nemesis, но работают скорее в формате демоверсии.
Система одновременного присутствия в двух мирах в одиночной игре
2021 год, Bloober Team
Ранее подобное разделение экрана использовали только для локального кооператива | Beltion
Сотрудники студии Bloober Team в 2021 году получили патент на одну из самых необычных игровых механик, которая лежит в основе хоррора The Medium. Суть в том, что в одиночной игре экран разделён на две половины — на одной персонаж находится в реальном мире, а на другой — в потустороннем. При этом действия игрока одинаково влияют на персонажа в обоих мирах (если нажать вверх, то персонаж пойдёт вперёд и там, и там). На этой механике умельцы из Bloober Team построили множество головоломок, но её применение ещё где-то довольно трудно — не зря десятки лет до этого никто ничего подобного не использовал.
Бонус — крестовина для геймпада
1983 год, Nintendo
Крестовина на консоли NES | Dendy Sega
Почти сорок лет назад сотрудники японской компании Nintendo получили патент на крестовину для геймпада — в документе чётко указывалось, что данный аппаратный элемент ввода представлен в формате равностороннего креста, плюс там же указывался механизм его работы. Из-за этого патента многие японские гиганты были вынуждены отказаться от обычной крестовины в пользу других форматов — даже у геймпада PlayStation классической крестовины нет по сей день, она преображена в формат отдельных кнопок. И хотя конкретно этот патент не является игровой механикой, он существенно повлиял на развитие игровой индустрии.
Жадность ради жадности и лишь капля здравого смысла
Как вы сами видите, даже самые крупные студии чаще всего получают патенты не на какие-то глобальные функции, механики или идеи, а на более узкие элементы геймплея, которые, скорее всего, никому на самом деле и не нужны. Но встречаются на рынке геймдева и сценарии, как с адаптивной сложностью прохождения уровней или технологией генерации случайных событий и персонажей, которые действительно предоставляют владельцу внушительный контроль над рынком — даже если EA, к примеру, не выпустит ни одной игры со своей технологией, она сможет легко засудить любого другого издателя, который использует похожую разработку.
Источник: